eMarketer

Gracze to najbardziej wpływowa grupa użytkowników sieci

Boom na rozrywkę komputerową i konsolową doprowadził do znacznego zwiększenia się liczby graczy. Ipsos MediaCT przeprowadził badanie, z którego wynikło, że to bardzo wpływowa grupa użytkowników sieci. 39% ankietowanych stwierdziło, że doradza swoim znajomym i rodzinie w zakresie kupna sprzętu komputerowego czy gadżetów. Robi tak tylko 21% osób, które nie mają styczności z elektroniczną rozrywką. […]

Gracze to najbardziej wpływowa grupa użytkowników sieci więcej »

Predefiniowane profile behawioralne w ofercie reklamowej Onetu

Portal Onet.pl rozszerza ofertę targetowania behawioralnego reklam. Dostępna dotąd propozycja profili behawioralnych tworzonych „na miarę”, czyli indywidualnie pod konkretną kampanię klienta, została wzbogacona o 11 predefiniowanych profili behawioralnych. Przygotowanie profili predefiniowanych oparto na szczegółowej analizie zachowań internautów w portalu Onet.pl i innych serwisach Grupy Onet.pl SA. Do stworzenia nowej oferty posłużyły zapisywane w bazie danych

Predefiniowane profile behawioralne w ofercie reklamowej Onetu więcej »

Gry komputerowe dla kobiet coraz popularniejsze

Specjaliści od reklamy promujący produkty dla dziewczyn i kobiet zacierają ręce. Gry komputerowe i konsolowe przestają być domeną mężczyzn – pisze serwis eMarketer. Między sierpniem 2007 a sierpniem 2008 liczba miłośniczek gier zwiększyła się o 27%. Taki skok odnotowały amerykańskie serwisy poświęcone elektronicznej rozrywce. Łącznie odwiedziło je 43 miliony pań. Największy wzrost odnotowano w kategoriach

Gry komputerowe dla kobiet coraz popularniejsze więcej »

Reklama telewizyjna i internetowa: przyjaciele czy wrogowie?

Amerykańska korporacja medialna NBC opublikowała wyniki oglądalności swojego serwisu olimpijskiego. Okazało się, że witryny internetowe zwiększały popularność transmisji telewizyjnych i na odwrót. Połowa widzów wirtualnych transmisji sportowych stwierdziła, że oglądała je dlatego, bo przegapiła coś w telewizji. Kolejne 40% chciało raz jeszcze przeżyć emocje związane ze zdobywaniem medali. Tylko 0,2% korzystało jedynie z sieci w

Reklama telewizyjna i internetowa: przyjaciele czy wrogowie? więcej »

Scroll to Top